пятница, 24 октября 2014 г.

SVG: Построение 3D-чертежей

Написал тут неожиданно для себя статейку. Вроде получилось симпатично. Даже немного жалко, что её у меня никто не прочитает. Чтобы не потерялась при очередной аварии винчестера, продублирую её тут.

Построение 3D-чертежей

(принято к публикации 2014-10-24)

Довольно часто возникают ситуации, когда требуется сделать некий чертеж на веб-странице. Обычно для этих целей хватает возможностей SVG. Но иногда появляется необходимость запечатлеть нечто трехмерное. Вовсе необязательно при этом ожидать реалистичной графики - например, для иллюстрации задач по стереометрии используются схематичные "каркасные" рисунки, состоящие из прямых линий или несложных кривых.

Столкнувшись с такой ситуацией мы быстро выяснили, что нам лень самим придумывать, как будет выглядеть тот или иной параллелепипед на чертеже, поэтому решили приложить некоторые усилия и научиться задавать и отображать средствами SVG + Javascript несложную трехмерную графику.

В этой ситуации не требуется заботиться о скорости работы алгоритмов - сцены предполагаются статичными. Таким образом, решение поставленной задачи оказывается под силу даже таким дилетантам, как мы.

Сначала немного теории из проективной геометрии и почти забытого курса компьютерной графики. Физически процесс наблюдения трехмерной схемы выглядит следующим образом:

Наблюдатель Сцена Экран (картинная плоскость)
Наблюдатель находится в некой точке пространства за экраном и наблюдает на экране проекцию сцены. Для расчета, как эта самая сцена выглядит на экране, полезно ввести декартову систему координат. Или даже две:
X Y Z X' Y' Z'
До сих пор мы смотрели картину, что называется, "со стороны" - в системе координат XYZ, связанной со сценой. Попробуем взглянуть на то же самое в системе координат X'Y'Z', связанной с экраном:
X Y Z X' Y' Z'
Как видим, с точки зрения понимания, как всё будет выглядеть на экране, обстановка резко улучшилась. Но не до конца: нам ещё нужно как-то обработать тот факт, что рассматриваемая сцена должна быть спроектирована на экран. Для этого мы "угоним" наблюдателя влево на "минус бесконечность". В этом, главным образом, и заключается отсылка к проективной геометрии. При этом справа к нам "приползёт" "плюс бесконечность", наша сцена чудовищно деформируется и станет похожа на то, что мы видим в реальности (в реальности более далёкие предметы кажутся меньше, чем предметы такого же размера, но расположенные ближе к нам - так называемая перспектива). Если представить эту операцию в виде некого процесса, то он будет выглядеть примерно так:
Но, разумеется, данная анимация приведена только для наглядности, а нам важен конечный результат. Короче, после такого преобразования те воображаемые линии, которые тянулись от каждой точки сцены, непонятно где пересекали экран и сходились в глазу наблюдателя, станут параллельными координатной оси 0Y, в результате чего нам останется останется лишь отбросить у точек сцены координату Y и вывести на экран получившиеся двумерные точки с координатами (X, Z), отвечающие соответствующим элементам сцены.

Теперь нужно записать эти действия строгим языком математики. Итак, для точек сцены введем четырехмерные векторы (x, y, z, 1), где x, y, z - обычные трехмерные координаты точки в системе XYZ, а четвертая единица - дань проективной геометрии, о которой было сказано выше и будет сказано дальше.

Кроме того, пусть задана координатная система, связанная с экраном и имеющая в системе XYZ следующие направляющие векторы осей:

0'X': (ax, bx, cx, 1)T
0'Y': (ay, by, cy, 1)T
0'Z': (az, bz, cz, 1)T
Наконец, будем считать, что положение наблюдателя в системе X'Y'Z'1 задано координатами (0, yн, 0, 1)T, а, в свою очередь, центр системы X'Y'Z'1 в системе XYZ1 имеет координаты (x0, y0, z0, 1)T.

Преобразование, переводящее сцену в координаты, связанные с экраном, является линейным и может быть представлено в виде произведения двух матриц:

ax bx cx 0
ay by cy 0
az bz cz 0
0 0 0 1
*
1 0 0 -x0
0 1 0 -y0
0 0 1 -z0
0 0 0 1
Правая матрица отвечает за параллельный перенос начала координат системы XYZ в начало координат системы X'Y'Z', левая - за переход из системы XYZ в систему X'Y'Z'.

Проективное же преобразование, которое оставляет 0 на месте, а точку с координатами (0, yн, 0, 1) перегоняет в минус бесконечность, имеет вид:

1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 -1/yн 0 1

Таким образом получаем окончательную формулу преобразования вектора (x, y, z, 1) в координаты, связанные с экраном:

xэ
yэ
zэ
tэ
=
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 -1/yн 0 1
*
ax bx cx 0
ay by cy 0
az bz cz 0
0 0 0 1
*
1 0 0 -x0
0 1 0 -y0
0 0 1 -z0
0 0 0 1
*
x
y
z
1
В результате на экране у счастливого пользователя появится точка с координатами (xэ/tэ, zэ/tэ), возможно, умноженными на некий масштабирующий коэффициент, зависящий от того, насколько далеко от экрана расположена сцена.

Конечно, координата yэ/tэ в реальности тоже эффективно используется - она имеет непосредственное отношение к глубине, по ней могут быть упорядочены элементы сцены при отрисовке, чтобы дальние элементы не заслоняли ближние.

Теперь уже можно, будучи вооруженными вышеизложенной теорией, приступить к реализации своих амбициозных планов. Вот, например, простейшая сцена:

Как видим, необязательно ограничивать себя каркасными моделями. Действительно, перейти от отрезков к многоугольникам-граням достаточно просто. Во-первых, следует упорядочить грани, скажем, по координате Y их центров (т.е., по среднему, 1/n ∑ (yэ(i)/tэ(i)), Y-координат их вершин), тогда последовательная отрисовка граней от дальней к ближней даст примерно верную картину перекрытия их друг другом. Во-вторых, закрашивание граней может быть сделано ориентируясь на абсолютную величину косинуса угла между вектором нормали к грани и вектором 0'Y' - направлением взгляда наблюдателя. Чем меньше этот самый модуль косинуса, тем "темнее" должна быть нарисована грань. Вектор же нормали легко определить, посчитав векторное произведение любых двух смежных рёбер. В результате мы получаем возможность строить нечто более красивое:

Здесь, конечно, видно, что наша реализация несвободна от артефактов (координатные оси должны, по-хорошему, частично перекрываться тором), но в данном случае это связано с несовершенством критерия сортировки "по центрам" граней и отрезков. С этим можно побороться, разбивая объекты сцены на элементы примерно соизмеримых размеров.

Комментариев нет:

Отправить комментарий